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コンボ?(連撃)

今回はコンボ(連続斬り)についてレポートします。

各武器にはそれぞれ攻撃から攻撃への繋ぎが存在します。
(※注 ボウガンの殴りを除く)
ここでは基本から応用までご紹介します。

まずは大剣から

この武器の特徴は『どの攻撃からでも他の2パターンの攻撃に派生できる』というところです。
例えば・・・・・・
抜刀斬り(縦斬り)→切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ
ここでオススメのコンボです。
繋がりを考えると縦斬りから切り上げは隙が大きいです。
よって、定点にて攻撃する場合は薙ぎ払い→切り上げ→薙ぎ払いの繰り返しがオススメです。
更に、2ndから可能となった溜め斬りに派生することも可能ですから……
ダウン等相手の自由を奪って距離が開いてなければそのまま溜め斬りを入れると効率がいいです。

おまけ:実は初代から、Rを押したまま○+△で抜刀ガード。最も高い攻撃力は……言うまでもありません。

次に太刀

この武器の特徴は『派生が多い』ところです。
基本コンボは縦→縦→突き→切り上げです。
切り上げの後にバックしながらの薙ぎ払いを入れる事も可能です。
次に鬼人斬りのコンボです。
右からの斬り払い→左からの斬り払い→左右に振ってからの縦斬り。
以上が基本です。
ここから応用になります。

通常状態の基本コンボは動きを止めない無限に派生可能です。
縦→縦→突き→切り上げ→縦→突き→切り上げ→縦→突き・・・の繰り返し。
正直、実用的ではありません。練気を溜めるのに使いましょう。
鬼人斬りの応用です。

右からの斬り払い→突き→左からの切り払い→切り上げ→左右に振ってからの縦斬り→バックしながらの薙ぎ払い。
これが決まると練気を少ししか消費しません。
しかしダメージ効率を考えると鬼人斬りを素早く入れたほうがいいですね。

以上を踏まえて太刀は最高で……なんと12連もの斬りが可能です。
12連コンボを整理して書きます。
縦→縦→突き→切り上げ→右からの薙ぎ払い→突き→左からの薙ぎ払い→切り上げ
→左右に振ってからの縦斬り→バックしながらの薙ぎ払い。
ボタンですと・・・・・・
△→△→○→△→R→△→R→△→R→○+△

おまけ:居合い斬り、Rを押したまま○+△で抜刀鬼人斬り。最も攻撃力が高いのは鬼人斬りの最後の縦。

片手剣

最も基本的かつ最も素早いフットワーク。
あまり多く語る必要はないでしょう。
強いて言うなら基本コンボの4回、6回斬り、これを1回増やすぐらいでしょう。

やり方は簡単。
通常の連続斬り3回目
ジャンプ斬りからの連続の5回目

以上の時に○を入力すれば最後に回転斬りが出ます。
(ガードからの攻撃でも可)
覚え方は簡単、プレイヤーが盾を突き出す時です。
ちょっとでも手数が欲しいならこれもひとつの手ですね。

おまけ:ガード時に砥石使用で納刀。最も攻撃力が高いのは基本コンボの最後の一振り。

双剣

とにかく手数が多い。
実用的ではないが無限コンボも存在。
基本的に円舞と乱舞でしょう。
鬼人状態から○で円舞、○+△で乱舞。
まず無限コンボを紹介。

まず、コンボは殆んどの攻撃から○へ繋げることを覚えておきましょう。
そして○の円舞が始まり、二回目の回転に入る前に△を押します。
すると円舞が中断されて通常コンボが始まります。

あとは・・・・・・またコンボ→○→コンボ→○を繰り返せば無限になります。
鬼人状態が維持できているかはかなり怪しいところです。
これを行うとスタミナが0になっても鬼人エフェクトは解除されずに続けることができます。
しかし、威力は実証できてないのでなんともいえません。
やはり実用的なのは乱舞。
△と○の同時押しで発動します。
一連のコンボを作るとしたら以下の通り。
円舞(2回目をキャンセル)→通常コンボ→乱舞。
割と長いので使う場所は限られます。
コンボ〜乱舞 に入るタイミングは大きく分けて3箇所。

突っ込み斬りから一回剣を振り上げた直後。

↑の後、剣を2回振る時。

最後まで出し切った直後。

おまけ:R押しながら△と○同時押しで抜刀鬼人化。最も攻撃力が高いのは乱舞の最後。

ハンマー

重い、そして隙が大きくガードも不可。
しかし、コマンド自体は非常に簡単。
まずは通常のコンボ。
○→△→△→△
威力は高いですが時間がかかるのであまり実用的ではない。
強いて言うなら溜めてない時に相手をすぐにでも攻撃したい場合に使用。
通常、ハンマーは溜めながら戦うものです。
しかし、今回はそれだと素早いモンスターには非常に不利です。
そこで、抜刀振り上げからのコンボをご紹介します。

納刀状態から敵に近づき 抜刀。
そこから溜め攻撃。

溜める時間についてはモンスターと相談してください。
溜め攻撃には大きく分けて4パターンあります。

1段階、2段階、3段階と3段階目を入力状態で撃つか停止状態で撃つか。
1段階目はそのまま殴るように振り下ろして終わりです。
2段階目になると振り下ろしてから振り上げが入ります。
3段階目は回転又は強烈な振り下ろしに分けられます。
この中で、上記のコンボにできるのはギリギリ2段階目まででしょう。
3段階目まで溜めてしまうとモンスターに怒られちゃいます。
溜めの3段階目はやはり移動中に溜めて、隙を見て撃つといいでしょう。
ここで、3段階目について詳しい解説を・・・・・・。

まさか溜め3段階目(MAX)が隙が大きくて使いにくいなんて思ってませんか?
滅相もありません。
有無を言わさず実用的で最強です。
時と場合によりますが、3段階目を停止状態で撃つ強烈な振り下ろしはハンマーの中で2番目に威力のある攻撃です。
さらに、技が終わった瞬間前転が可能なので攻撃後の隙は殆んどありません。
最もヒット&アフェイに適した攻撃と言えるでしょう。
前転→溜め→攻撃→前転→溜め
のようにモンスターを攻撃することができます。

さて、いろいろ言いましたがハンマーの中で……
いえ、全武器中最も威力の高い攻撃を持ってるのがハンマーです。
入力状態(移動状態)から撃つ最大溜めの回転攻撃。
この攻撃も隙が大きい。
そして威力も大してない……そう、ただ回るだけなら。
重要なのは回転中のコマンドにあります。
1〜2回転中に△で2段階目の溜め攻撃に派生することが可能なのです。
さらに3〜4回転中に△で強力な振り上げが発動します。隙は大きいです……。
しかし、この強力な振り上げは間違いなく最大の威力を誇る攻撃です。
通常コンボの最後も同じ動作ですが、威力は80と100の違い。……だったと思います。

おまけ:納刀状態からRを押しながら○+△で抜刀溜め。

狩人笛。

言うまでもありません。
本質はサポートにあります。
だからといって、サポートのみに使っていてはもったいないですよ。
攻撃力自体はハンマーに少し劣りますがランス程ではありません。
割と高い攻撃性能を有しています。
基本のコンボを……
○→○→○
3連突きです、弱いです はい・・・
△→△→△+○
狩人笛のコンボは以上の2パターンです。
難しいですがハンマーのように相手をスタンさせる事も可能です。

それから、演奏中の動作も一応攻撃となります。
上手い人は演奏の動作で攻撃を避けながら当てる人も居るほどです……脱帽です。

おまけ:納刀状態からRを押しながら○+△で抜刀演奏開始。
最大威力の攻撃は○+△の振り下ろし。

ランス

盾が大きく、大剣や片手剣が前方180度範囲なのに対してランスは270度範囲をカバー可能。
ガードしながら回っていれば殆んどの攻撃に対応できるでしょう。
そして、打撃と切断の両方を備えた唯一の武器です。
相手によって有利なほうが反映されます。
(例えばグラビモスなら打撃、その尻尾なら切断に変化)
更に、2ndから改良された回避性能があります。
従来は前転ができない分、1回のバックステップがありましたが、正直あまり使い物になりません。
(回避としては)
しかし、2ndからステップを3回まで可能になりました。
お好みの方向に3回分移動できます。
例えば、横→横→後のように。
今まで攻撃の繋ぎでしかなかったステップが回避能力も高めました。
そして、バックステップには2種類が用意され……
通常のバックステップと後入力のバックステップで回避距離が変化します。

コンボとしては……うん、あんまりありません。
○又は△の3回入力で終わりです。
○→○→○や△→△→△
○→△→△や△→○→○
こんな感じで繋げるのみですが、ひとつ備考を入れさせてもらいます。
1回、2回、3回と威力が変化するのをご存知でしたか?
さらに、○と△で威力が違います。
私のオススメとしては最後に斜め上を突く○を入れることです。
小型には当たりにくいですが若干、威力が高いので。
それからもうひとつ。
突進攻撃はスタミナ切れ等で止まるより、最後に△で出し切ったほうが威力が高いです。


おまけ:納刀状態からRを押しながら○+△で抜刀防御。最大威力の攻撃は……突進最後の突き。(△入力)

ガンランス

特徴はランスと殆んど変わりません。しかし、癖のある動きで好き嫌いも多いかと思います。
ガンランスの本質は砲撃にあります。
まさに名の通り。
まずは砲撃について解説を。
砲撃には大きく分けて3種類があり、弾数及び範囲がそれぞれ違います。

通常型

弾数は5、範囲は狭い。

拡散型

弾数2、範囲は広く奥行きは浅い。

放出型

弾数3、範囲は狭いが奥行きが深い。

リーチで見れば

放出>拡散>通常
範囲で見れば
拡散>放出>通常
弾数で見れば
通常>放出>拡散

竜撃砲についてはどの型でも一律。
弾の装填はバックステップ後に○又はガード中に○で可能。
そして、重要なのはガード突き。
これはランスよりも性能がよく、3連まで出すことが可能です。
砲撃と突きを混ぜるコンボも可能です。
最も長いコンボは通常型の
突き→突き→突き→砲撃→突き→突き→突き→砲撃→突き→突き→突き→砲撃→突き→突き→突き→砲撃→突き→突き→突き→砲撃→突き→突き→突き。
はい、こんなに長いと使えません。

ワンポイントアドバイス……○+△でガンランスを斬り上げる攻撃から△を押すと斜め上の突きがでます。
この状態……実はR押してるとそのままガードのなのです。
つまり、コンボの途中からガードへ繋げることができるのです。
斬り上げには他にも小技が。
斬り上げ→砲撃 とすると、真上に砲撃することができるのです。
どんな時に使うか……グラビモスの尻尾に攻撃を届かせる場合や仲間をぶっ飛ばしたくない場面。

あと、私の経験からですが……竜撃砲の回復速度は武器によって違うと思われます。
あ、言い忘れましたが……砲撃は炎属性の攻撃なので小タル爆弾のようなものと考えたほうがいいかもしれません。

おまけ:納刀状態からRを押しながら○+△で抜刀ガード。最大威力は……言うまでもありません。

最後はボウガンと弓

ライトボウガン。
何を隠そう、私はライトボウガンLOVEです。
まずボウガン全般の解説から始めます。
弾丸にはそれぞれ飛距離が設定されています。
私の経験から語らせていただきますと以下の通り。

通常弾>拡散弾>貫通弾>散弾>属性弾(ペイント、麻痺、睡眠、滅竜、鬼人等を除く。)

既にご存知の通り、弾丸は距離によって威力が変化します。
遠すぎず、近すぎず……そう、近すぎても威力は半減してしまうのです。
そして、拡散弾について。
実は攻撃力と会心が反映されない弾なのです。
例え、低火力で会心マイナスでも拡散弾の威力は一律です。
えーっと、次に属性弾。
炎以外の属性弾は貫通弾のように多段HITします。
そして、『弾』という独特の特性を持っています。
打撃でも斬撃でもないため、クリティカルの判定場所が違います。
ラオシャンロンがいい例でしょう。
そして、連射スキル。
一見よさそうですが反動が最大となるので通常弾Lv1以外では隙が大きくなるだけです。
好きなときに一発。というのがお好きならどうぞ。
そして、ボウガンを極めたい方にワンポイントアトバイス。
相手の耐久力を頭に入れてください。
これだけで全然違います。
例えばレウスが上空へ飛んだ場合……大体の耐久力がわかればその場所を撃つだけで落とせます。
これは経験が必要ですが、そのうちわかります。
的確に打ち抜くことでモンスターを連続で怯ませるのも簡単ですから。

一言:望みは高く、狙いは低く。

おまけ:Lを押しながら十字キーを入力でポインタ表示。

さてライトボウガンについて

軽い、早い。
あまり多くは語りません、基本は先ほど述べた通りです。
速射について。
2ndから可能となった速射ですが、威力はかなり怪しいところです。
動けない上に照準も固定。モンスターとの戦いでは少々危険ですね。
さらに、速射には反動軽減と連射のスキルが反映されないので注意が必要です。

おまけ:やはり拡散弾がオススメです。火力的に。

ヘヴィボウガン

重い、遅い。
シールドについて解説しましょう。
ボウガンのシールドを他の盾と一緒にしてはいけません。
他の盾(大剣、片手剣、ランス、ガンランス)のダメージ軽減率が70%なのに対して
ボウガンのシールドは50%です。
頼っていると、削られて倒れてしまいますよ。
特に友人の例では……銀レウスの空中から火球3発、これを全部ガードしたら倒れました。

おまけ:属性弾がオススメです。何故なら属性弾のダメージは攻撃力に依存するからです。

そして最後に弓について。

実はこの武器は斬撃の特性を持っています。
よって、尻尾切断も可能らしいのですが……私はまだできたことがありません。
弓で尻尾を切ろうと思うならまず接近戦を使ってしまうので。。。
考えたら『飛ぶ斬撃』ですね……かっこいい・・・・・・っとと。
えーっと、この武器もボウガン同様、近すぎず、遠すぎずです。
溜めは一部を除いて2回、スキル発動で3回まで可能です。
溜めなしの連射はあまりオススメできません。
なぜなら、溜めなしの場合、本来の威力の半分も出せないからです。
最低でも溜め1を推奨します。
そして、もうひとつの特徴はバックステップがスタミナが切れるまでできるところです。
距離の調整にはちょうどいいですね。

おまけ:納刀状態からRを押しながら○+△で矢の抜刀近接攻撃。


以上で、各武器の解説を終わります。
どこか間違っている点がありましたらご指摘をお願いします。





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